《动森》一周年:创造的世界和世界的创造

集まれ!そして、創造しましょう!

Posted by CY on 2021-03-18
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今天是 2021 年 3 月 18 日,距离任天堂游戏「集まれ!動物の森」(《集合吧!动物森友会》)发售快一年的时间,任天堂推出了周年游戏更新。去年这个时候,这款慢节奏的休闲游戏在疫情期间的突然爆火,以及接下来带来的主机售罄风潮仍然历历在目,又多少让人疑惑。

好游戏的意义自不容分说。于今天,游戏除了娱乐性本身,又作为一种可交互的艺术形式,甚至比传统的影视作品更能直击观众内心。但我并不怎么玩游戏,在我有限的游戏经历里,让我深刻意识到这一点的是台湾独立游戏厂牌雷亚的 Cytus II。这款设定在未来世界的音乐游戏,除了音乐本身带来的高沉浸,还有让我颇感震撼的网络透视。

游戏的构建和小说或电影类似,作者成为世界的上帝去构造这里,并在这样的世界里去表达些什么、给玩家带来些什么。显然,主打模拟经营的《动物森友会》更需要构建一个真实的世界,构建一个真实得甚至有些让人麻烦的世界。(不过我并不喜欢“模拟经营”的说法,至少在汉语里“经营”让人觉得紧迫和功利,所以我更喜欢叫它“模拟生活”。)

之所以这么说,是因为构建一个真实世界,就要构建一个足够真实的世界。一个足够真实的世界本身就充满了各种麻烦:装修就要去仓库里取家具、DIY 就要回仓库里拿材料、试衣服就不能一次试好多件……诸如此类的问题是物理世界的理所当然。如果模拟生活能够逾越它们,那便不是模拟生活,而是魔法生活。电子产品养成了人们的精神洁癖,但认为世界本该是一触即达只是不切实际的幻想;何况人们今天应该意识到,这种一触即达正带来网络中间商的盘剥。这何尝不是一种 侘び寂び 呢?

当然,世界各地的玩家们喜欢动森并不是因为动森给他们带来了足够多的麻烦。动森的魅力依然来自恬淡生活和无限创造,一如 首发广告 中所说,「何もないから、何でもできる」(正因什么都没有,所以什么都可能)。一切构建起于自然,山川河流皆可再造,随玩家的心意慢慢建造出他们心中理想的样子,体验一次成为这个世界的上帝。悠闲是现代人的奢侈,对美的塑造与欣赏是人类自古的本能。这些毋庸赘述,我想再说的是更具创意的“二次创作”们。比如尝试使用动森拍摄 「君の名は」;尝试家具们完全不同的用途去构建视觉错觉上的新设计:比如使用毫不相干的家具建造的 桃花公主城堡,或 把露脸看板做成门。后者尤其是一种对家具原有意义的解构和新意义的再造,让原本已经有无数家具的游戏变得愈加无限可能。这难道不是与 ACG 爱好者们的“二次创作”内涵相通吗?

从更宏观的意义上说,人类的所有创作都是“二次”的。我们必须遵照这个世界的物理法则,利用我们有限甚至残缺的感官和大脑去理解和创造任何事物。于是创造本身便是受到制约和打破制约的过程,这些一次次的“不破不立”正是创意的来源。游戏吸引人的不光是创作后的成果,还有这些创作过程中无数的灵光时刻。

当然,流行文化的意义在于流行,而流行实质上是一种社会行为。在被疫情隔绝的日子里,游戏让无法在现实世界中相见的朋友们在另一个世界中得以相见。“岛”的意象既是“不知有汉、无论魏晋”的悠闲,又是隔绝后激发联络冲动的暗示。共玩一款游戏是如此美好,以至于我们被鼓励去陌生人的岛上销售大头菜、交换礼物甚或随意地闲逛——即使对方在世界的任何角落都不要紧。动森本身又是跨文化的,你可以收集代表各国文化的家具物品,把自己的小岛建设成任何风格,或在同一座小岛上容纳一个世界。它在说世界任何地方都并不遥远,只要出门左转,搭一班 DoDo 航空。

于我自己来说,玩动森的目的之一是为了锻炼自己薄弱的图形审美。但很长时间,我都囿于“锻炼”的想法和不愿查攻略的习惯不肯查看其他人的设计,但这实际上只带来了创意的匮乏和枯竭。或者说,创意需要的是激发,这和观看游戏攻略的意义不同,亦如没有美术学习却想画出一幅美丽的画一样。这又是在说,交流本身的含义,以及对他人的创作“不破不立”的含义。

所以,这些就是我喜欢动森的原因,或许也是世界上的无数其他玩家会喜欢它的原因。它并不是冒险通关游戏的爽快和达成感,而是节奏缓慢的平行世界的生活。在残缺的世界里不断打破和创造,在悠闲的生活里和朋友们联络和嬉闹。重要的是,没有任何任务催促着你。世界四处都与我有关,又可以四处都与我无关。

何もないから、何でもできる。


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