有段时间没有更新。最近除了在写代码,还在假期玩儿《丝之歌》。
众所周知,恶魔城游戏和魂类游戏都是“吃苦游戏”,集合了两大要素于一体的《丝之歌》就更是“苦上加苦”。像我这样小时候游戏玩儿得少的人,不知是不是该追溯到儿时没有建立起游戏运动的神经反射回路,哪怕马里奥 1-2 也不记得玩儿通过(也就是艰难通过 1-1 吧)。所以其他玩家打通只要 50 小时左右的游戏,加上我尽量到处跑图收集完全超过了 100 小时,刚刚打到第一个结局门前。
不过我在买入之前就有了心理准备。一方面我知道再难的游戏只要练得够多,熟练之后总能打过;另一方面打游戏的核心体验在内心过程不在结果,所以结果来得慢一点其实也无妨。除此之外还有一点,对于难度超高的游戏,换一种“最大值”心态,往往发现通过的难度就会下降。
体育赛事里有一个被称作“封面魔咒”的有趣现象——一旦某位运动员表现出色,成绩卓著,登上了体验杂志或新闻的封面,随之而来的常常是状态下滑、成绩不佳,仿佛杂志封面在彰显成绩的同时也是某种神秘的诅咒,让闪耀的赛事明星有一天会星光暗淡。但作为唯物主义的好孩子,现代社会中的“魔咒”云云自然只是夸张的说法,背后是实打实的统计学规律。运动员的职业生涯状态有好有坏,未有达成职业生涯“最大值”的高光时刻,才有机会登上杂志封面,在此之后就是“均值回归”的统计学定律发挥作用,长期来看让一时高光的运动员回归到正常的平均水平——这自然往往比“最大值”要更低。
同样的道理在股票市场、新媒体运营这样由随机性组成的系统当中也奏效,高市值往往很吸睛、高播放往往很离谱,但最终股价也好、播放量也罢,长期来看还会回归到一个均值的水平。“均值回归”常常被拿来让冲动的投资者们回归理性与冷静,不过说回今天的游戏话题,我们不妨逆向运用使人冷静的均值,只使用最大值去看自己的游戏过程,就发现比起修炼内力提升稳定的均值水平,在反复尝试中达成一次最大值,就足以打通某个障碍,这要比看起来容易得多。
像是《丝之歌》这种游戏,每次遇到新的 Boss 卡住流程,都要通过一再地死亡、重试,反复学习和熟悉手感后把 Boss 击败。如果把每次站在 Boss 面前的表现看作从总体表现中的一次抽样,足够把自己的表现看作一种随机变量的分布状态,其中有均值,有最小值,也有最大值。而随着时间推移,我们的练习是把分布整体上移,因为只要有一次打败 Boss 就可以通关,我们不必等待分布整体均值“显著地”等于所需水平,只要最大值突然——哪怕是异常地——够到要求,便足以通关了。
我发现,如果总带着做题的思维去玩儿这类游戏,遇见的小怪总想消灭、碰见的 Boss 总想高水平击破,最终就是遇到一种“我讨厌重力存在”的问题——虽然也可能,但它原来也不是这么设计的。考试总是在大样本中无限重复,尽量测出做题家们的均值水平,但游戏用不着,你甚至可以在寻找极大值的时候再极端一点,用各种“轮椅流”直接逃课解决。果子虽然很高,只要够到一次就可以,干嘛要考虑那么多呢,我又不是为了打职业。
有了这样的心理模式打底,我就能更加享受游戏的过程,优哉游哉玩儿 100 个小时,虽然吃苦在所难免,但也能体验到快乐。
我想起上哲学课的时候老师的问题,旅行常常痛苦,为何还去旅行?在大生产时代,没有代价的快乐早可以量大管饱,但也常常质量堪忧。或许吃苦游戏的流行正是弥补了后稀缺时代的某些体验匮乏,所以成为人们普遍的心理补偿。
人类真是有趣呢。
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